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Respawn 借助《Apex Legends》打造了一座美丽的花园,但现在是时候在第 5 年拔掉杂草了

时间:2024-06-28   访问量:1099

Apex Legends 经历了动荡的演变。第一年主要致力于确定游戏如何融入大逃杀领域,第二年在故事叙述和元数据方面发生了巨大变化,第三年则是一封写给 Titanfall 遗产的情书。Apex Legends 第 16 季在大逃杀游戏的第四个年头结束后开始,这是游戏迄今为止最艰难的一年,因为游戏玩法和元数据令人担忧地停滞不前,正在进行的叙事分成几个无趣的故事情节,没有任何意义,而无回报的收集活动让玩家感到不开心。进入第五年,Respawn 需要培养和改进它所创造的东西,而不仅仅是保持它的方向并简单地添加更多相同的内容。

Apex Legends 团队似乎也同意这一观点,因为第 16 季是 Apex Legends 的第一个赛季,我们没有新的可玩传奇,而且团队已经确认前半部分不会有太多的故事情节。我们在前半部分的新内容较少,为 Apex Legends 团队在第 5 年调整优先事项创造了空间。这些变化中的第一个是对现有可玩传奇阵容的全面、期待已久的调整,但 Respawn 也利用第 5 年来解决 Apex Legends 一直面临的最明显的问题之一:它对新玩家的难以接近的性质。

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在与团队讨论了《Apex Legends》第 16 季如何成为新玩家的理想入门渠道后,我会见了游戏总监史蒂夫·费雷拉 (Steve Ferreira) 和设计总监埃文·尼科利奇 (Evan Nikolich),讨论了 Respawn 在过去四年开发《Apex Legends》的过程中学到了什么,以及这四年如何为第五年及以后的发展提供参考。

你们都学到了哪些讲故事的经验教训,围绕游戏即服务模式塑造持续的叙事,特别是定期将新的主要角色和地点添加到故事中?

史蒂夫·费雷拉:在游戏发生如此大的变化的同时,如何继续讲述故事绝对是一种平衡行为。挑战的一部分在于,我们开发游戏的方式是一把双刃剑。我们显然需要很长的内容准备时间。地图需要两年以上的时间才能制作完成。一个图例需要一年半的时间才能制作完成。其他一些功能可能只需几个月就能完成。

显然,我们在开发这些东西的过程中会尝试创造叙事和传说,但当它们进入实时游戏时,它们的使用方式以及玩家对它们的反应——甚至围绕它出现的一些内容,如同人小说——所有这些都会影响我们如何看待下一轮内容或我们如何随着时间的推移改变这些东西。因此,我们需要不断保持平衡,既要努力领先,又不能试图锁定太多太远的东西,这样我们仍然可以对社区做出反应,因为这就是实时游戏的魅力所在,就是能够做到这一点。

回顾过去四年,我认为讲述故事和开发 Apex 所处的世界一直是我们觉得 Apex 有别于其他游戏的关键部分。但自那以后,它肯定已经发展壮大,我们让它变得更大——它甚至成为我们在游戏内容创作过程中的一部分。所以展望新的一年,我再次不能谈论它,因为它将在接下来的几个季节中出现,但我认为我们再次改变了我们这样做的方式,我希望这种方式能给玩家带来兴奋和惊喜。

回顾过去,无论是从个人角度还是从开发者的角度来看,您认为《Apex 英雄》的 15 个赛季或生命周期中的哪一个时期最令人难忘,有助于在皇家大逃杀领域定义《Apex 英雄》?

费雷拉:我认为这里面有几个因素,就像我之前说的我们一直在讲故事一样。我们已经看到故事对玩家的影响有多大,以及他们与游戏的联系有多深,这已经成为我们思考游戏的更大驱动力。这不仅仅是游戏,也是我们继续开发的世界。

但另一方面,我认为,有一件事始终是 Apex 的 DNA 的一部分,那就是它是一款具有竞争力的大逃杀游戏。我认为,在过去四年中,竞争显著增加,这已成为 Apex 的主要组成部分。我认为,在 Apex 中,游戏时间和玩排名的玩家数量,例如,现在这是他们的核心驱动力,也是他们衡量他们在 Apex 中进步和发展技能的标准,而这一数字一直在增加。所以我认为这绝对是我印象最深刻的两个里程碑。

我认为,另一个方面——你们可以从我们开发的一些模式中看到——我们已经做了很多 LTM,其中很多,随着时间的推移,都只是暂时的想法,“嘿,让我们试试这个东西”,而且它只会在活动期间存在,甚至在某些情况下,只会存在几天。然后我们转向另一个方向,说“好吧,我们如何开发一种永久模式来与大逃杀和竞技场并驾齐驱?”然后我们显然学到了很多东西,我们已经解开了它,现在我们开发了控制、Gun Run,现在又开发了 [团队死亡竞赛],现在我们将它们放入 Mixtape 中,以换取 Arenas 试图实现的目标。

因此,就推动玩家体验叙事、竞争以及他们对 Apex 体验的期望而言,随着时间的推移,我们已经发生了变化,我们将继续尝试、学习和成长,面向未来,并在此基础上开发新事物。Evan,我不知道您是否想具体谈谈竞争方面的问题。

Evan Nikolich:竞争不算激烈,因为我来这里才一年。话虽如此,我永远不会忘记我刚开始的时候,当我得到数据时——你可以看到所有不同的玩家——最让我惊讶的是 Apex 已经变得如此全球化,而且 Apex 永远不会真正落下。随着太阳的移动,玩家总是在各个地区玩它。人们在欧洲、北美、亚洲、澳大利亚,甚至中东都在玩。

这确实说明了游戏体验的力量,首先,游戏体验真的很棒,引人入胜。移动和射击是一流的,但我们在传说和故事中创造了一个真正包容并反映人类体验的世界,这是我作为一个局外人直到进入游戏界后才真正理解的。这是我们真正珍视的东西,也是我们体验的核心支柱之一,是一个激发希望的多元化和包容性世界。因此,我们必须密切关注我们如何为 [玩家] 提供服务。通常,对于我这个游戏开发者来说,只有北美和欧洲的观众。[但对于 Apex],不,我必须考虑每个人,以及我们如何打造一种全球真正接受和喜爱的体验。

Apex 的影响力之大令人难以置信。我的一个朋友从日本回来后告诉我,Apex 在日本很火爆,起初我并不相信他们。我当时想,“Apex 在日本很火爆?你确定吗?”

费雷拉:是的,太棒了。

Nikolich:我记得我们的团队告诉我们,基本上有 10% 的 PS4 装有 Apex,这个数字相当高。射击游戏在日本通常表现不佳,但不知何故,我们还是取得了突破。

这是一个既有回顾又有展望的问题。到目前为止,Apex 团队已经为游戏的每个赛季发布了一位新传奇人物,但进入第 5 年,团队决定必须改变优先事项,以确保 Apex 能够继续成为最好的大逃杀游戏。你们是如何做出这个决定的?

Nikolich:这确实是理念上的改变,也是我们处理事情方式上的改变。所以,当我刚开始的时候,我认识了采访团队的每个人,我听到了很多痛点,既有来自团队的,也有来自社区的,我听取了他们的反馈。其中一个重要问题,尤其是来自传奇团队的反馈,“我希望我们有时间重新审视我们的传奇,因为我们已经制作了这么多,我们学到了很多教训,但我们处于无法调整或提升它们的节奏中。”所以我提议,“如果我们真的暂停一下会怎么样?我们听取了社区的意见,他们想要所有这些健康更新。”所以[暂停]不仅仅是健康更新,它是一种发展游戏的方式。

因此,我们致力于这种照料花园、发展爱好的理念。我们经常使用的一个比喻是,过去四年来,我们与 Apex 一起建造了这个美丽的花园。我们添加了所有植物,摆放了所有岩石,并造了一条河流,但我们不能只是不断添加新东西,因为这意味着花园的其他部分正在腐烂和崩溃。因此,我们正在拔掉一些杂草,修剪一些东西,修剪树篱,并通过我们这个季节所做的所有事情,为这种体验注入活力和新的生命。

Respawn 借助《Apex Legends》打造了一座美丽的花园,但现在是时候在第 5 年拔掉杂草了

重制传奇职业是这项工作的先锋,但我们也在触及射击场,触及你玩的模式。我们取消了竞技场。有一件事让我们觉得,“嘿,这行不通。它不符合成为一个低风险练习场所、提高游戏水平和与朋友一起闲逛的目标。”我们还将在未来几季全面审视游戏,看看我们如何讲述故事,如何引入新的传奇人物。我们仍在添加新内容,但现在我们在处理它的方式以及它如何为生态系统和 Apex 花园增添内容方面更加慎重和深思熟虑。

《Apex Legends》的发布后开发目前正在进行中,你们对这款游戏有一个计划好的终点吗——无论是在游戏玩法还是叙事方面?

费雷拉:我们不是这么看的。我认为埃文所说的理念的根本在于,我们的目标是不只是为了发布内容而发布内容。首先,我们想对游戏产生影响,但其次,我们想确保我们没有完全忘记游戏。[我们不想]慢慢地让游戏陷入这样一种状态,我们接下来要做的唯一选择就是重构整个游戏,关闭实时游戏,然后发布 Apex Legends 2。这是我们的反愿景。

虽然我们还没有确定具体日期——正如你所说,我认为没有什么是永恒的——但在我们看来,只要我们中有人继续努力,Apex 就一定会继续下去,然后是下一个人,再下一个人。我们认为这是一件永无止境的事情,但为了实现这一目标,我认为我们必须至少相信我们的方法,即确保我们在游戏准备好时、在我们需要这些内容实现时对游戏进行更改,而不是仅仅满足玩家期望的内容公式。

现在,显然,其中一部分也是满足玩家的期望,但我真的相信,归根结底,所有与我们一起玩了四年多的玩家玩 Apex 是因为他们喜欢 Apex。所以我认为,只要我们做的事情能让 Apex 变得更好,这对玩家来说就是正确的。有数百万玩家在玩游戏,我们无法让所有人一直满意,我们也无法解释细节以及我们如何在任何时候做出所有决定,但我真的相信,这款游戏比以往任何时候都更健康,如果我们坚持我们的理念,就像 Evan 所说的那样,好好照顾花园,它将继续保持这种状态。

Nikolich:是的。Apex 游戏的核心优势在于其游戏玩法的竞争性。这是一种竞争。经受住时间考验的游戏——我说的是所有游戏——都是竞争性游戏。例如,国际象棋就是其中之一。国际象棋作为一种游戏永远不会消失。因此,虽然我们远非国际象棋,但只要我们尽最大努力继续关注玩家的竞争性,专注于游戏的核心并围绕它构建系统以不断发展并保持吸引力,Apex 就可以永远存在下去。

可能会有这样一个转折点,我不知道这个转折点会在什么时候,游戏被推迟,然后玩家们开始玩它,因为这个爱好非常有趣,而且 Apex 有着丰富多彩和深厚的历史,人们一直在玩它。我经常说,有一天,我想让某人教他们的孩子玩 Apex。我在大学时玩过《反恐精英》,那是 20 年前的事了。现在,人们教他们的孩子玩《反恐精英》,教他们的孩子玩他们的第一个 MOBA 游戏,而他们玩的是《魔兽争霸 III》上的原始 DotA 模组。这就是我们的愿景。这就是我们想要实现的目标。这是你想传给你孩子的爱好。

尽管时间很短,但《Apex Legends Mobile》也一直是《Apex Legends》传奇的一部分。即使一个是手机游戏,另一个是主机/PC 游戏,《Apex Legends》团队是否从移动体验中汲取了任何经验或灵感?

费雷拉:是的,我们一直在关注这个问题。正如您所说,从根本上说,它们是截然不同的体验。我认为这本身就是我们从那次体验中学到的一件事,那就是到底哪些地方需要有所不同,哪些地方需要相同或应该相同?

我认为在这个领域还有很多东西需要学习,但我认为这是尝试新事物的好方法。我认为这符合我们对 Apex 作为一个系列的看法,也符合 Respawn 的创意文化——我们尝试一些东西,有时它行不通,然后我们就会改变它,或者把它收起来。我们之前也谈过这个问题,但你会看到,在竞技场之类的东西上,在游戏的其他领域、Apex 内部和 Apex 之外的其他体验中,你也看到了这一点。我们将继续尝试新事物,从实践中学习,而不是坐以待毙,让一切都停留在假设中。

《Apex》问世四年来,你最喜欢其中的哪个部分?是角色吗?还是地图?

费雷拉:这个问题很难回答,因为正如你所说,一路上发生了太多事情。我想我脑子里有两件事,它们更像是一个类别,而不是事物,但有一件事(我喜欢)是我们有机会给玩家带来惊喜,无论是“嘿,我们要发布 Forge”,还是“猜猜怎么着,Forge 实际上并不是新的传奇。”

这让我非常高兴。

费雷拉:没错。我们喜欢这种东西。过去四年里,每当我们被某件事所震惊,或者我们设法让社区感到惊喜时,都会成为亮点。我认为,归根结底,这只是我们与社区一起玩游戏、和其他人一样享受游戏并沉浸其中的时刻。

对我来说,举个例子,至少在去年我们发布《Gun Run》时,我们试图将《Gun Run》变成我们想象中的样子,然后我们发布了它。我以为——就像我玩实时游戏中的任何其他内容一样——我会玩它,然后在《Gun Run》和 BR 之间来回切换。但最终我在整个活动期间只玩了《Gun Run》——我很惊讶会这样,但是是的,我期待更多这样的时刻。

Nikolich:对我来说,这绝对是在社区中现场玩游戏。由于我来这里才一年,我实际上通过玩游戏和现场玩游戏来了解团队。这也许是我最难忘的回忆——建立这些纽带和关系。这也说明了 Apex 还具有建立友谊、将人们聚集在一起的能力,这可能是我最喜欢的部分。你会看到,围绕它而兴起的社区继续兴奋不已,我们希望继续提供这些机会。

我对下一批玩家感到非常兴奋。我一直在说我们已经四年了,所以有些人已经长大了,那些八九岁的孩子(当《Apex 英雄》首次发布时)现在正在考虑玩他们的第一款射击游戏。他们终于可以玩更成熟的游戏了,让这些新孩子、新玩家进入系统,看看他们的观点,看看他们如何改变和调整游戏,这很令人兴奋。我对未来感到非常兴奋。

为简洁起见,本对话已编辑。要了解《Apex Legends》即将推出的所有新变化,请查看我们对《Apex Legends》第 16 季的所有了解的总结。

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